《游戏设计的236个技巧》[日] 大野功二 

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内容简介:

《游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门》从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。

作者简介:

大野功二自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015 最优秀著作奖。目录:第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术 11.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧  2如何给玩家带来游戏体验  2B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性  4让跳跃更好用的技巧  7勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法  8从《2D马里奥》到《3D马里奥》  102D马里奥与3D马里奥的区别  12用2D马里奥的感觉玩3D马里奥的机制  14小结  161.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧  17不需控制镜头的移动操作机制  18实现快节奏战斗的玩家移动动作机制  20不带来烦躁感的地图切换机制  22让人不由得手指发力的玩家角色动作机制  23小结  241.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧  25让攻击准确命中目标敌人的机制  25让连击畅快淋漓的机制  26菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制  28用简单操作发动复杂连击的机制  29小结  311.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧  32支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作  32让玩家下意识选择合适动作的Z注视机制  34能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺  35没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制  36小结  381.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧  39能帅气挥剑的机制  39攻击与体力的机制  42让玩家痛快反击的盾击机制  43实现剑战动作的机制  44剑战动作与割草游戏的区别  45小结  471.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧  48能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制  49通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制  50演绎一名不会轻易死亡的英雄  52小结  531.7 让玩家化身为英雄的设计技巧  54让战术自由度更高的机制  54让人忍不住要尝试的工具机制  55让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制  56改变动作游戏定式的自由流程格斗机制  57小结  601.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧  61在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制  61追踪镭射机制  66随心所欲的锁定机制  73实现高速机器人动作的格斗战机制  74小结  761.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧  77高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作  78残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制  80让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制  81有无预输入对连击操作感的影响  85被敌人攻击后仍能保持连击的机制  88扩展战术的魔女时间  88小结  891.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧  90让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制  91让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制  94让战斗攻防更有趣的耐力机制  98镜头、锁定以及攻击动作  100小结  1021.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧  103让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制  103烘托恐怖气氛的移动动作机制  107考验玩家心理素质的射击机制  107讲究操作感的瞄准机制  109还原电影场景的动作键  110无法在移动中射击的理由  111小结  1131.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧  115如电影主人公一般的玩家角色动作  116可以抓住任何地方的玩家角色动作  117所有人都能上手的高自由度战斗机制  121能正确命中目标的射击机制  126电影般的格斗动作机制  129小结  1311.13 通过FPS视角享受的体感动作设计技巧  132让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作  133可以通过使用手柄享受枪战的机制  134看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制  136与电脑之间操作方法的差异  137小结  1391.14 让攻防更有趣的动作设计技巧  140让攻防更有趣的“三角牵制”机制  140“三角牵制”与格斗风格的机制  142“格挡”与“有利不利”的机制  143能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制  146小结  1481.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧  149影响游戏玩法的玩家角色旋转  149大幅改变反应与真实度的转身  151小结  1521.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧  1543D游戏中受伤反应的表现  154影响游戏系统的受伤反应表现及真实度  156受伤反应的强度表现  158特殊受伤反应  161受伤反应的方向(朝向)的表现  163受伤反应的震退距离  166受伤反应的数量  166重置游戏流程的倒地  167倒地后的状态复原  1683D游戏中难以表现的无敌效果  170小结  1711.17 让3D游戏更有趣的反应的设计技巧  172玩家角色反应的种类  172反应中的积极响应与消极响应  173重视高度与方向的反应  173玩家角色反应与物理模拟  175小结  176第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧 1772.1 展现敌人个性的设计技巧  178引起玩家危机意识的敌人外形设计  178丰富玩家角色动作的敌人机制  1803D马里奥中也能轻松踩到敌人的机制  182让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作  184小结  1842.2 让玩家角色看起来强大无比的设计技巧  1853D游戏中直观易懂的敌人轮廓  185让玩家轻松辨别距离的敌人移动动作  186敌人移动动作中易被打中的运动与不易被打中的运动  190足以影响游戏系统的玩家角色与敌人的移动速度  192可改变游戏手感的敌人攻击动作  193敌人攻击动作的种类  196敌人角色的种类  202敌人角色构成的三角牵制机制  206割草类游戏中的帧数差机制  208割草类游戏中敌人AI的机制  211玩家绝对想消灭的BOSS的机制  216小结  2192.3 面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧  220为实现剑战而服务的敌人移动动作机制  220为玩家攻击动作创造意义的敌人机制  221剑战中关键的Z注视与敌人AI的机制  222探索型动作游戏独有的敌人结构  223拥有“秘密”的BOSS  224小结  2272.4 实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧  228潜行动作中的敌人探测机制  228能感受到恐惧的敌人机制  229基于功能可供性的敌人设计  230为自由流程战斗服务的敌人AI机制  231小结  2332.5 让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧  234避免玩家出现空间定向障碍的敌人移动  234让玩家轻松把握距离感的敌人机制  234还原机器人动画打斗场景的移动与攻击动作  237实现阵型的敌人AI机制  240演绎竞争对手的BOSS机制  242小结  2442.6 让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧  245与玩家认真对决的敌人机制  245让玩家享受攻防的敌人AI机制  248敌人的势力范围机制  251让巨型BOSS攻击准确命中的机制  252小结  2552.7 让玩家感到恐惧的设计技巧  256让人感到恐惧的敌人移动动作机制  256让玩家感受到死亡的攻击动作机制  259TPS枪械射击独有的敌人机制  261为战术打基础的部位攻击  265让玩家享受部位攻击的敌人机制  266小结  2682.8 演绎火爆枪战的设计技巧  269“攻击”“防御”“闪避”三位一体的敌人动作  269玩家与敌人的距离带来的难度变化  272敌人的结构  273TPS·FPS的敌人AI  274能打能藏能突击的敌人AI机制  276能创造攻防的敌人AI隐蔽动作机制  278敌人AI的目标机制  280让敌人拥有人类那样的感知的敌人AI机制  282有团队意识的敌人AI机制  283通过战斗AI控制游戏节奏的机制  285小结  2852.9 五花八门的敌人AI设计技巧  287敌人AI的种类  287专为取胜而设计的AI  292能够分析占据的AI  298会自主思考的AI  301调动成百上千名士兵的AI  308控制玩家恐惧感的导演AI  312模拟人类感情的AI  314小结  3162.10 让玩家兴奋的敌人反应设计技巧  318在3D图像下进化的受伤反应  318体现耐打程度的踉跄  320让游戏手感饱满的命中停止  321给玩家的报酬:死亡反应  322小结  323第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧 3253.1 让人百玩不厌的关卡设计技巧  326让人玩得越熟练越想跳跃的关卡设计机制  327让游戏节奏更有趣的关卡设计机制  329挑战与机关的难度  332吸引玩家挑战自我的关卡设计机制  336烘托动作紧张感的关卡设计机制  341创造出偶然发现的关卡设计机制  343与玩家构建信任关系的关卡设计机制  344从2D马里奥玩法自然过渡至3D马里奥玩法的关卡设计机制  3453D关卡设计中对易上手性的追求  347马里奥物理学  349小结  3503.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧  351关卡设计的构造  351能创造动态剧情的图标  354让游戏更充实的互动:路径探索  356让游戏更充实的互动:动作  359让游戏更充实的互动:谜题  361割草类游戏中的战场  362为战斗创造节拍节奏的波浪式攻击(波)  365不需读取时间的关卡设计机制  367小结  3693.3 让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧  370能在头脑中描绘出地图的3D关卡设计的基础  370勾起人探索欲望的关卡设计机制  377同时享受开放式探索与封闭式探索的机制  394让玩家角色动作更有趣的关卡设计机制  396拓展玩家发现能力的解谜机关  398与关卡设计一体化的敌人们  400小结  4023.4 让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧  403让总任务数超过500的开放世界机制  403自由度与紧张感并存的开放世界  407让开放世界更有趣的任务与探索机制  409用工具拓展关卡设计的机制  411让潜行动作更有趣的关卡设计机制  412让世界充满生气的角色  415小结  4163.5 实现高速机器人战斗的关卡设计技巧  417在无重力的情况下让空间具有意义的关卡设计机制  417空间关卡设计中让高度具有意义的机制  419适应游戏硬件规格的关卡设计机制  420创造出海量敌人的关卡设计机制  422小结  4243.6 为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧  425讲究纵方向的关卡设计  425让玩家忍不住重新挑战的“新人杀手”机制  428为每个玩家打造不同冒险的全无缝关卡设计  430让玩家玩不腻的探索机制  433帮助玩家缓解疲劳的关卡设计机制  435可以自由制定战术的关卡设计机制  438小结  4403.7 恐怖与动作并存的关卡设计技巧  441“恐怖循环”与关卡设计  441演绎不安情绪的关卡设计机制  443演绎恐惧的敌人与关卡设计机制  445营造集团恐怖的关卡设计机制  447诱使玩家制定战术的关卡设计机制  450“安心”“恐惧”与“习惯”的关卡设计  453TPS中“右侧”的关卡设计  455小结  4583.8 让游戏体验超越电影的关卡设计技巧  459TPS与FPS关卡设计的差异  459用障碍物·掩体影响战术  464用地形影响战术  469房间的关卡设计  476立体的关卡设计  479上帝视角的关卡设计  482让枪战场面更火爆的关卡设计机制  487不削弱游戏紧张感的“移动动作的关卡设计”机制   492让玩家体验电影般动作的关卡设计机制  493撰写出“玩家的剧情”的关卡设计机制  494小结  5053.9 其他关卡设计技巧  507允许失误的关卡设计、不允许失误的关卡设计  507会变化的关卡设计  509根据重力变化的关卡设计  512引入搭档角色的关卡设计  514小结  516第4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧 5174.1 角色的碰撞检测技巧  518粗略的角色移动碰撞检测  518详细的角色移动碰撞检测  521角色特有的碰撞检测处理  5224.2 角色攻击碰撞检测的技巧  524攻击碰撞检测区域的形状  524防御碰撞检测  526攻击碰撞检测的大小与调整  528碰撞检测与漏过问题  530物理演算引擎的陷阱  5324.3 角色与地图的碰撞检测技巧  533地图的碰撞检测区域形状  533FPS与TPS碰撞检测的差异  534地图的漏过问题与跌落问题  535第5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧 5375.1 3D游戏与3D镜头技巧  5383D镜头的基础  538镜头的透镜特性  542眼睛的特性  543镜头高度与取景  544需极力避免的拍摄方式  546高度·距离感的表现  550让玩家能瞄·能射·能打·能砍的镜头机制  551镜头的视野范围与敌人的移动范围  552镜头与游戏难度  555不会晕的镜头、容易晕的镜头  5575.2 融合了2D与3D的镜头技巧  561能像2D马里奥一样玩的镜头机制  561直观的3D立体影像机制  5635.3 不需要镜头操作的镜头机制技巧  566让镜头移动至最便于玩家观察的位置  566让玩家看清敌人攻击的战斗镜头机制  5705.4 自然而然地映出大量信息的镜头技巧  574让眼中常有美景的镜头机制  574让玩家能主动选择目标敌人的Z注视机制  577Z注视的追踪机制  5825.5 还原机器人动画的镜头技巧  586不需要镜头操作的移动镜头机制  586模拟机器人动画的战斗镜头机制  5875.6 自动追随在玩家身后的镜头技巧  590不需要镜头操作的移动镜头机制  590镜头距离与游戏的操作性  5925.7 将玩家带入恐怖电影的镜头技巧  594增强恐惧感的固定镜头  594身后不知不觉出现敌人的镜头  5945.8 TPS的镜头技巧  598TPS镜头操作与自动规避  598TPS镜头与关卡设计  6025.9 FPS的镜头技巧  605实现自然的镜头移动  605参考资料  607游戏名称列表  611后记  615


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